문명 6/특수지구와 건물

 




1. 개요
2. 도심부
3. 정부 청사
4. 외교 지구
5. 캠퍼스
6. 성지
7. 주둔지
8. 항만
9. 상업 중심지
10. 송수로
13. 산업구역
14. 유흥단지
15. 워터 파크
16. 극장가
17. 보존
18. 주택가
19. 비행장
20. 우주 공항
21. 고유 지구 및 건물


1. 개요


이 문서의 내용은 최신 확장팩을 기준으로 작성되고 있습니다. 종교관이나 문명 특성에 따른 인접 보너스는 따로 기재하지 않으니 각 항목을 참고해 주시기 바랍니다.
특수지구는 이번 문명 6에서 처음 도입된 시스템으로, 전작들에선 도시 타일 한 칸에 전부 몰려 있던 도시 기능들을 여러 특수지구들로 나눠 놓은 것이다. 특수지구는 도시 타일과는 별도로 타일 한 칸을 독립적으로 차지하며, 각 특수지구에만 그 역할에 맞는 건물들을 지을 수 있다. 그래서 과학 기술이나 사회 정책으로 특정 건물을 지을 수 있게 되더라도 그 도시에 해당 건물이 올라가는 특수지구가 건설되어 있지 않으면 먼저 그 특수지구부터 건설해야 한다. 성지, 캠퍼스, 주둔지, 항구, 상업 중심지, 산업구역, 비행장, 우주공항은 과학 기술을 통해 해금되며 유흥단지, 극장가, 주택가는 사회 정책을 통해 해금된다. '성지/캠퍼스', '항구/상업 중심지', '유흥단지/극장가'는 요구하는 테크 수준이 서로 비슷하다.
도시 인구 3명당 지구를 하나씩 더 지을 수 있다. 1-4-7-10-13-16-19-22 등의 인구수가 필요하다는, 즉 도시 인구가 3n-2명이 될 때마다 n개의 특수지구를 보유할 수 있다는 메시지를 게임 상에서 볼 일이 많을 것이다. 고유 지구는 이런 인구 제한에서 자유로웠으나 2016년 겨울 패치로 인구 제한을 받게 되었다. 그러나, 송수로, 주택가, 우주공항은 인구 제한을 적용받지 않으며, 건설 후에도 다른 특수지구 개수를 제한하지 않는다.
특정 타일이나 지구 주위에 특수지구를 붙여 지으면 인접 보너스라고 하여 생산력 +1, 금 +1 등의 보너스가 나오며, 지구 보너스를 최대한 살리기 위해서는 초반부터 지구 배치에 대한 도시 계획을 잘 세우는 것이 좋다. 인접 보너스는 특수지구 종류마다 다르다. 예를 들면 캠퍼스는 주위 산 타일과 열대우림, 산호초 타일에서 보너스를 받고, 산업 지구는 주위 광산에서, 상업 중심지는 강 타일에서 보너스를 받는 식이다. 인접한 다른 특수지구 2개당 1의 산출량을 추가로 받으며, 일본은 문명 특성으로 그 2배인 인접 특수지구마다 1의 산출량을 받는다.
한 번 특수지구를 지으면 게임이 끝날 때까지 위치를 옮기거나 철거할 수 없으므로,[1] 초반부터 자원과 지형을 고려하여 심시티를 계획적으로 해 두지 않으면 잘못 배치한 특수지구가 두고두고 후반까지 발을 잡게 되기도 한다. 괜히 특수지구 지을 때마다 '정말 여기에 특수지구를 배치할까요?'하고 재차 물어보는 게 아니다! 이러다 보니 처음부터 도시계획을 하고 최적화된 배치를 하는 경우와 대충 손 가는 대로 배치하는 경우의 산출량 차이는 상당하다. 특히 중세시대엔 인접 보너스들을 2배로 만들어 주는 정책카드를 사용할 수 있고 르네상스 시대에는 인접보너스가 4를 넘어가는 특수지구의 산출량을 50%증가시키는 정책 카드 또한 생기니, 산출량의 단위가 커지는 후반에서도 인접 보너스의 영향은 결코 적지 않다.
따라서 멀티를 세울 때는 특수지구의 입지를 어떻게 할 것인가를 최우선으로 계획하고 땅을 펴야 한다. 특수지구를 늘리려면 일정 인구수 제한을 넘겨야 하므로, 캠퍼스나 극장가 같이 인구에 직접적으로 연관이 없는 지구를 우선적으로 올리다 보면 인구수 제한 탓에 난감한 상황에 빠지기도 한다. 인구를 늘리려면 곡창이나 농장으로 주거공간을 늘리거나 유흥단지를 지어 쾌적도를 올려야 하는데, 식량 생산이 어려운 사막이나 툰드라에 도시를 세웠거나, 쾌적도가 낮아 인구가 늘지를 않으니 유흥단지를 지을 수가 없는 교착 상황이 대표적이다. 이를 해결하려면 교역로를 연결하거나, 근처 도시에서 광역 쾌적도를 제공하는 경기장 등의 건물을 올리거나, 외부에서 사치 자원을 사와서 쾌적도를 높이거나, 쾌적도를 강제로 올려주는 위인을 갈아넣는 등 외부적인 해결 방법밖에 없다. 불가사의는 특정한 조건을 만족하는 지형에만 건설할 수 있기에 극장가 인접 보너스까지 많은 것을 고려해야 한다.
특수지구를 지을 때는 그 자리에 기존에 위치해 있던 자원을 삭제하며 모든 타일 산출량을 0으로 만든다. 즉 초원 타일에 기본적으로 제공되는 식량+1, 생산력+1 등의 산출량이 없어진다는 말. 물론 기술 발전을 통해 새로 발견될 수 있는 전략 자원은 제외다. 예를 들어 내가 캠퍼스를 지어 둔 바로 그 타일에, 테크를 올리고 보니 우연히도 석유가 매장되어 있었던 것이 드러난다면, 캠퍼스 밑에 깔린 그 석유는 없어지는 게 아니라 그냥 자동적으로 내 문명 소유가 된다. 즉 시추공을 따로 짓지 않아도 된다는 말.[2] 다만 이미 발견한 전략 자원을 지우고 특수지구를 짓는 것은 불가능하다. 또한 사치 자원이 있는 타일에도 특수지구를 지을 수 없으니 유의.
특수지구를 지으면서 삭제된 자원은 아무런 산출량도 주지 않고 삭제되므로, 최대한 이득을 보고 싶다면 보너스 자원과 숲/정글은 일꾼을 보내 수확하는 것을 권장한다. 생산이 n 늘어나는 지형이나 자원을 60턴 기다려서 60n을 얻는 것보다는, 같은 일꾼 행동력으로 빨리 60을 얻어서 도시 성장을 가속하며 그 자리에 지구나 불가사의를 올리는 것이 좋은 선택인 경우도 종종 있다.
일부 불가사의에 요구되는 인접 타일 보너스 자원은 불가사의 건설 완료 후에는 수확해 버려도 불가사의는 사라지지 않으니 이를 고려하여 도심부 바로 옆의 보너스 자원을 추후 수확하는 걸 전제로 주변 건설을 진행하는 것도 가능하다. 다만 그레이트 짐바브웨(인근 상업 중심지, 시민 배치 가능 범위 3타일 안의 인근 소 자원 동시 필요) 같은 경우 해당 도시의 교역로(자신 소유의 교역로만 보너스를 주는지는 추가 바람)에서 영토 내 보너스 자원 하나당 금을 +2 해주니 지을 예정이라면 가능한 한 남겨두고 진행하자.
특수지구의 생산 비용은 문명 고유 보너스가 없을 시 동일한 기초 비용(보통 속도 기준 60, 송수로 50)에서 본인의 기술 수준(과학/문화 중 더 앞서나간 쪽)에 따라 증가한다. 중세만 되어도 신도시의 특수지구 건설이 매우 오래 걸리는 이유. 다만 후반이라면 총독들의 3티어 진급을 활용해 특수지구를 돈이나 신앙으로 살 수 있다. 또한 본인이 세계 평균보다 적게 지은 종류의 특수지구는 비용이 25%절감된다.
시대에 따라 특수지구 외의 건물 비용은 그대로이므로 보통 특수지구를 빨리 올려주는 편이 효율적이다. 이때 비용이 결정되는 시기는 '완성'이 아니라 만들기 시작할 때이므로 특수지구 타일을 '지정'하기만 해도 기술 수준에 따른 비용 증가가 적용되지 않는다. 따라서 신규 기술이 열리기 전에 특수지구 건설을 눌러주고, 다시 원래 생산하던 것을 생산해도 된다. 물론 0턴만 쓴, 타일만 지정한 특수지구라고 할지라도 건설 자체를 취소할 수는 없으니 신중하게 결정하자. 특수지구 타일을 지정한 시점부터 특수지구 유지비(보통 1골드)가 나간다는 점도 염두에 둬야 한다.
에티오피아 팩의 비밀결사 모드를 기점으로 인접보너스 요소가 하나 더 생겼는데, 시빌로피디아에서는 ''''인접한 일치하는 자원 등급 타일에서 +1''''이라는 상당히 아리송한 내용으로 추가되어 있다. 이는 오역으로, 정확한 뉘앙스는 ''''특정 조건이 만족된 자원 타일에 인접했을 때''''이고, 이것과 유일하게 일치하는 것은 '황금여명회 타이틀을 찍는 조건을 만족시켜서' 나타나는 '''특수 자원'''인 레이라인 단 하나뿐이다. 패치노트를 자세히 읽어보면 레이라인은 특수자원으로 소개하고 있다. 헷갈리지 않게 주의하자.

2. 도심부


[image]
'''도심부
(City Center)'''

'''특수지구 상세'''
'''특수지구 산출'''
'''도심부 기본 산출'''
[image] + [image]
단, 도심부가 들어설 타일의 산출이 '''기본 산출 이외의 산출이거나 기본 산출을 초과한다면 기본 산출에 가산됨.'''
'''주거공간 부여'''[3]
* 물과 인접하지 않을 경우(개척자에 포커싱한 상태로 흰색 타일): [image] 주거 공간 +2
* 해안가(연한 녹색 타일): [image] 주거 공간 +3
* 강, 호수, 오아시스 같은 담수에 인접(녹색 타일): [image] 주거 공간 +5
'''특수지구 효과'''
* 도심부를 건설한다면 '''기술 개발과 관계없이''' 해당 타일의 지형 특성(숲, 열대우림 등)을 제거함.
* 사치자원이나 전략 자원 위에 도심부를 건설한다면 '''타일 개발과 관계없이''' 해당 자원을 1개 보유한 것으로 인정됨. 단 자원 개발을 할 수 없으므로 시설 건설로 인한 추가 산출 획득은 불가능함.
'''부속 건물'''
[image]
'''궁전
(Palace)'''

* 수도에 기본 제공
* 궁전 산출 [image] + [image] + [image] + [image] + [image] 주거공간 +1 + [image] 쾌적도 +1
[image]
'''기념비
(Monument)'''

* [image] 60
* 추가 산출 [image]
* 턴당 충성도 +1
* 도시의 충성심이 최대치에 도달한 경우 [image] 추가
[image]
'''오래된 신의 오벨리스크
(Old God Obelisk)'''

* [image] 60, '''기념비 대체.''' 보이드싱어스 비밀 결사 가입 필요.
* 추가 산출 [image] + [image] + 걸작 슬롯 1(모든 유형 가능)
* 턴당 충성도 +1
* 도시의 충성심이 최대치에 도달한 경우 [image] 추가
[image]
'''곡창
(Granary)'''

* [image] 65, 도예 필요
* [image] + [image] 주거공간 +2
[image]
'''물레방앗간
(Water Mill)'''

* [image] 80, 바퀴 필요, 강과 인접해야 함
* [image] + [image]
* 물레방앗간이 지어진 도시의 농장으로 향상되는 모든 보너스 자원(쌀, 밀, 옥수수) 자원은 추가 산출 [image]
[image]
'''하수관
(Sewer)'''

* [image] 200, 위생 필요, [image] 유지비
* [image] 주거공간 +2
[image]
'''고대 성벽
(Ancient Walls)'''

* [image] 80, 석조기술 필요
* 외곽 방어력 +100
* 관광 +1 (보존 연구 시)
* [image] 주거 공간 +1 (군주제 정부 채택 시)
* 일시불 구매 불가능
[image]
'''중세 성벽
(Medieval Walls)'''

* 고대 성벽 필요
* [image] 220, 성 필요
* 외곽 방어력 +100
* 관광 +2 (보존 개발 이후) + [image] 주거 공간 +2 (군주제 정부 채택 시)
* 일시불 구매 불가능
[image]
'''르네상스 성벽
(Renaissance Walls)'''

* 중세 성벽 필요
* [image] 300, 공성 전략 필요
* 외곽 방어력 +100
* 관광 +3 (보존 개발 이후) + [image] 주거 공간 +3 (군주제 정부 채택 시)
* [image] 과학 +2 (군사 연구 정책 채택 시)
* 일시불 구매 불가능
[image]
'''제방 방벽
(Flood Barriers)'''

* [image] 80 x 침수 예정 타일 수. 컴퓨터 필요. 침수 예정 타일 x [image] 유지비
* 타일을 가라앉지 않게 함, 일시불 구매 불가능
'''변동사항이 있는 문명'''
바빌론은 물레방앗간이 팔굼으로 대체됨
조지아는 르네상스 성벽이 치케로 대체됨
도심부 타일은 항상 [image] 식량 +2, [image] 생산력 +1의 산출량을 보장한다. 만약 [image] 식량 2나, [image] 생산력 1을 초과하는 산출을 가지고 있다면 그만큼 산출량이 추가된다. 예를 들어 '평원 언덕'의 기본 산출량은 [image] 식량 1과 [image] 생산력 2로, [image] 생산력이 1 초과되기 때문에 해당 타일에 도심부를 건설하면 [image] 식량 +2와 [image] 생산력 +2의 산출량을 얻게 된다.
숲이나 습지, 열대우림 등의 추가 지형은 도심지를 깔면 제거된다. 다만 다른 특수지구와는 다르게 도심부는 사치 자원이나 전략 자원 위에 건설할 수 있으며 해당 자원의 효과를 받을 수 있다.
성벽은 시대 순서로 건설해야 한다. 성벽이 지어지지 않은 도시는 체력도 약하고 도시 포격 능력도 없어 매우 취약하다. 성벽을 지으면 해당 도시의 주둔지에도 성벽과 포격 능력이 주어진다. 과학 기술인 강철을 완료하면 성벽이 지어지지 않은 도시를 포함한 모든 도시에 400의 방어력과 도시 포격이 주어지면서 더 이상 성벽을 새로 지을 수 없게 된다.
몰려드는 폭풍 확장팩에서는 제방 방벽이 추가되었다. 타일을 침수/가라앉지 않도록 막아주며, 이미 침수되어 약탈된 타일을 수리할 수 있게 해준다. 타일을 지켜주는 어마어마한 기능을 하는 만큼 유지비가 침수 위험 타일당 8골드로 상당히 비싼 편이다. 후반 과학 기술이기 때문에 과학력이 부족한 경우 짓지 못하고 가라앉아버리는 경우도 많다.
참고로 심시티를 할 때의 유의사항이라면, '''특수지구 인접 보너스를 계산할 때 도심부 역시 특수지구로 간주한다는 것.''' 즉 도심부와 다른 특수지구 1개가 같이 맞붙어 있는 곳에 특수지구를 건설하면 인접 보너스 +1이 주어진다는 것이다. 따라서 도심부 옆 서원은 과학 +3만 제공한다.

3. 정부 청사


[image]
'''정부 청사
(Government Plaza)'''

* 국가 노동력 필요
* 총독 직함 +1
'''부속 건물'''
* 정부 청사 건물은 각 티어별 3종 중 1종류씩만 지을 수 있음
'''1티어 정부'''
'''전제정치/과두제/고전 공화제'''
* [image] 생산력 150, [image] 유지비 1
* 총독 직함 +1, 현재 1티어 정부의 정부 유산 정책 카드 잠금 해제
[image]
'''알현실
(Audience Chamber)'''

* 총독이 있는 모든 도시에 [image] 쾌적도 +2, [image] 주거공간 +4. 총독이 없는 모든 도시에 충성도 -2
[image]
'''대장군의 왕좌
(Warlord's Throne)'''

* 적의 도시를 점령하면 5턴간 모든 도시에 [image] 생산력 +20%
[image]
'''사당
(Ancestral Hall)'''

* 이 도시에 개척자 생산에 +50% [image] 생산력, 새로운 도시는 무료 건설자 하나를 받음
'''2티어 정부'''
'''상인 공화제/군주제/신권정치'''
* 1티어 정부 청사 건물 필요
* [image] 생산력 290, [image] 유지비 1
* 총독 직함 +1, 현재 2티어 정부의 정부 유산 정책 카드 잠금 해제
[image]
'''외무부
(Foreign Ministry)'''

* 도시 국가의 유닛 징병에 필요한 금 절반, 징병된 유닛의 [image] 전투력 +4, 턴당 환심 +3
[image]
'''정보기관
(Intelligence Agency)'''

* 스파이 +1, 스파이 슬롯 +1. 모든 스파이의 작전 성공률이 증가
[image]
'''기사단장의 예배당
(Grand Master's Chapel)'''

* 추가 산출 [image] + [image] 신앙으로 지상 유닛 구매 가능. 타일 시설과 특수지구를 약탈 시 추가 [image] 신앙 획득
'''3티어 정부'''
'''민주주의/파시즘/공산주의'''
* 2티어 정부 청사 건물 필요
* [image] 생산력 580, [image] 유지비 3
* 총독 직함 +1, 현재 3티어 정부의 정부 유산 정책 카드 잠금 해제
[image]
'''육군성
(War Department)'''

* 내 유닛이 적 유닛을 처치할 때마다 체력 20 회복
[image]
'''국립역사박물관
(National History
Museum)'''

* 만능 걸작 슬롯 +4
[image]
'''왕립 학회
(Royal Society)'''

* 건설자가 건설 횟수를 모두 소진하여 특수지구 프로젝트에 [image] 생산력 부여 가능[4]. 도시당 1턴에 1번씩만 사용 가능
확장팩 흥망성쇠에서 추가된 특수지구. 강력한 효과를 지닌 정부 건물을 건설할 수 있으며, 인접한 모든 특수지구에 인접 보너스 +1을 제공한다. 이 효과는 기존의 특수지구 인접 보너스와는 별도로 들어가기 때문에 한국 문명의 서원에는 패널티와 보너스가 동시에 들어가 서로 상쇄된다. 문명 전체에서 1개만 지을 수 있기 때문에 입지를 신중히 고를 필요가 있다.
정부 청사에 올린 건물은 정부와 정책 카드로 그대로 연계된다. 정부 청사의 건물을 완성하면 와일드카드 슬롯에만 넣을 수 있는 현재 정부의 정부 유산 정책 카드가 해금되며, 새로운 시대의 정부 체제를 선택할 때마다 그 다음 티어의 건물도 해금된다. 선택한 정부 체제와 정부 청사에 올린 건물에 따라 정부의 전체적인 성격이 완성되는 것.
정부 청사 옆에는 불가사의 카사 데 콘트라티시온을 지을 수 있다.
  • 1티어 - 초반 내정을 가속화시키는 효과의 건물들이 있다.
    • 알현실 - 궁합이 좋은 정부는 수도 위주 운영에 최적화된 전제 정치. 총독이 있는 도시에 주거공간과 쾌적도 혜택을 주지만 없는 도시는 충성심이 하락하는 희한한 패널티가 있다. 즉, 소도시 다인구 내정체제를 구축할 때 쓸 만한 효과로 충성도 패널티는 여기저기 도시박거나 정복전을 할 때 이 알현실이 쓰이지 않도록 제약을 건 것으로 생각된다.[5]
    • 사당 - 궁합이 좋은 정부는 내정기반 확장에 최적화된 고전 공화제. 이쪽은 반대로 다도시 플레이를 할 때 좋은 효과를 들고나왔다. 이미 지어지거나 정복한 도시에는 건설자가 나오지 않지만, 새로 지어진 도시를 성장시킬 때 공짜 건설자 1기는 보기보다 차이가 큰 편. 개척자 생산 시 인구 소모를 하지 않는 마그누스의 진급과 더불어 여기저기 알박기를 시전하고 스노우볼링을 굴려보자.
    • 대장군의 왕좌 - 궁합이 좋은 정부는 정복기반 확장에 최적화된 과두제. 도시를 점령하면 미니 호주의 효과를 볼 수 있다. 5턴 동안 도시 여러 개를 점령한다고 효과가 중첩되진 않는다. 정복을 하면서 인프라를 구축할 때 도움을 주는 만큼 스노우볼링을 가속화시켜주는 효과. 초반 스노우볼이 중요하다보니 문명 한두 개만 밀 생각이어도 이 건물을 올리는 경우도 있다.
  • 2티어 - 공격적인 효과의 건물들이 존재하는데, 직접적으로 승리 유형에 도움을 주는 것은 기사단장의 예배당 정도이다.
    • 외무부 - 궁합이 좋은 정부는 도시국가 우호도 보너스를 받는 군주제. 특이하게도 도시 국가 징병에만 효과를 준다. 헝가리처럼 징병을 적극적으로 쓰는 케이스가 아니면 징병을 할 때가 별로 없는지라 일반적인 문명 기준으로는 손이 잘 안 가는 선택지다.
    • 정보 기관 - 궁합이 좋은 정부는 사실상 전부. 스파이에 보너스를 준다. 흥망성쇠에서는 스파이의 성공률이 오리지널 대비 낮아진 대신 이걸 지으면 원래의 확률로 회귀할 수 있다. 대부분의 문명들 입장에서 무난하게 선택할 수 있는 선택지라 많이 이용되는 편이다.
    • 기사단장의 예배당 - 궁합이 좋은 정부는 신권정치. 오리지널 때는 신권정치에 있던 신앙 구매 효과가 건물로 옮겨졌다. 이게 올라갈 타이밍이면 슬슬 정복에 썼던 유닛들을 군단으로 업그레이드할 수 있게 되는 타이밍인데, 상대 문명을 짓밟고 진급을 둘둘 두른 유닛들끼리 합치는 것은 아까워서 유닛을 사서 합치게 된다. 이때 이 건물의 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 러시아나 말리처럼 신앙 수급이 넘처나는 문명들이 애용하는 편이다.
  • 3티어 - 여기서는 각기 지배 승리, 문화 승리, 과학 승리에 도움을 주는 건물들이 모여있다.
    • 육군성 - 궁합이 좋은 정부는 지배승리에 최적화된 파시즘-기업 자유지상주의. 모든 유닛에 미니 스키타이 특성을 준다. 스키타이의 적 처치 시 회복효과가 상당히 유용하다고 평가받는 만큼 지배 승리를 하기 위해 상당한 윤활제가 되어준다. 또한 종교 승리에 약간의 도움이라도 줄 수는 있긴 한데, 육군성의 회복 효과가 종교 유닛에게도 적용되기 때문이다. 참고로 스키타이의 특성도 종교 유닛에 적용되었던 적이 있으나 패치로 막혔다.
    • 국립역사박물관 - 궁합이 좋은 정부는 문화승리에 최적화된 민주주의-디지털 민주주의. 만능 걸작 슬롯을 4개 준다. 이번엔 미니 콩고의 특성을 준다고 볼 수 있다. 보통 슬롯을 얻기가 힘든 걸작 음악이 들어가고 콩고는 예외적으로 성지를 지을 수 없어 성유물 슬롯이 부족해 성유물이 들어가기도 한다.
    • 왕립 학회 - 궁합이 좋은 정부는 과학승리에 최적화된 공산주의-테크노크라시. 프로젝트에 건설자를 갈아넣을 수 있다. 건설자를 수십 기 준비시키고 프로젝트가 시작하면 한 번에 갈아넣는 플레이를 방지하기 위함인지 도시당 1턴에 1번 제한이 있다. 보통 생산력 100~120인 도시 기준으로 우주 프로젝트에 갈아넣으면 해당 프로젝트의 턴이 1턴 가량 줄어드는 효과를 볼 수 있다.

4. 외교 지구


[image]
'''외교 지구
(Diplomatic Quarter)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 과학 기술에서 잠금 해제'''
'''수학'''
[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
30
1
'''특수지구 산출'''
'''국내 교역로 산출'''
[image] + [image]
'''국제 교역로 산출'''
[image]
'''특수지구 효과'''
* 제국에 단 하나만 건설 가능
* 다른 문명의 대표단 혹은 대사관당 외교적 환심 +1 획득.
* 도심부에 인접해서 건설되었을 경우 사절 +1 획득.
* 이 지구 혹은 이 지구와 인접한 지구를 노리는 스파이가 2단계 낮은 수준으로 활동함.
'''부속 건물'''
[image]
'''영사관
(Consulate)'''

* [image] 150, 수학 기술 필요, [image] 유지비
* 턴당 우호도 점수 +3, 주둔지 또는 영사관이 있는 도시를 목표로 하는 스파이는 활동 레벨 1 감소.
[image]
'''상법부
(Chancery)'''

* [image] 290, 외교부 정책 필요, [image] 유지비
* 턴당 우호도 점수 +3, 이 건물이 건설된 상태에서 스파이를 포획하거나 죽이면 해당 스파이의 레벨당 [image] 50 획득.
위에 나와있는 효과보다 중요한 효과는 도시국가 보너스이다. 3명의 사절을 보낸 모든 도시국가들은 영사관에, 6명의 사절을 보낸 모든 도시국가들은 상법부에 도시국가 유형에 맞는 보너스를 제공한다. 영사관을 예로 들면 3명의 사절을 보낸 도시국가 하나당 2의 산출을[6] 받는다. 그리고 정부청사와 마찬가지로 내부 교역로에 1식량 1망치를 제공하는 효과도 있다.

5. 캠퍼스


[image]
'''캠퍼스
(Campus)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 과학 기술에서 잠금 해제'''
'''문자'''
[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
54
1
'''특수지구 산출'''
'''위인점수 산출'''
[image] 위대한 과학자 점수+1
'''시민 1명 배치당 산출'''
[image]
'''국내 교역로 산출'''
[image]
'''국제 교역로 산출'''
[image]
'''특수지구 인접 보너스'''
[image]
'''다음의 타일에서 인접보너스 1'''
[image]
산 1타일
[image]
열대우림 2타일(소수점 버림)
[image]
특수지구 2타일(소수점 버림)
[image]
정부 청사 1타일
[image]
레이라인 '''자원''' 1타일[7]
[image]
'''다음의 타일에서 인접보너스 2'''
[image]
산호초 1타일
[image]
지열 열하 1타일
[image]
파묵칼레 1타일
[image]
대보초 1타일
'''문명 고유 특수지구 인접 보너스 변화'''
'''한국 서원'''
고정 인접보너스 [image]
정부 청사를 제외한 '''다른 모든 특수지구와 인접 시 인접보너스 [image] 감소'''
'''마야 천문대'''
인접 보너스가 다음과 같이 변화함
[image] 2개당 [image]
[image] 1개당 [image]
'''부속 건물'''
[image]
'''도서관
(Library)'''

* [image] 90, 문자 필요, [image] 유지비
* 추가 산출 [image] + 시민 슬롯 +1 + 위대한 과학자 점수 +1
[image]
'''대학교
(University)'''

* 도서관 필요
* [image] 250, 교육 필요, [image] 유지비
* 추가 산출 [image] + 주거공간 +1 + 시민 슬롯 +1 + 위대한 과학자 점수 +1
[image]
'''연금술 결사
(Alchemical Society)'''

* 도서관 필요. '''대학교 대체.''' 비밀 결사 황금여명회 가입 필요.
* [image] 250, 교육 필요, [image] 유지비
* 추가 산출 [image] + [image] 주거공간 +1 + 시민 슬롯 +1 + 위대한 과학자 점수 +1 '''+ 위대한 기술자 점수 +1 + 위대한 상인 점수 +1 + 인접보너스만큼 골드 제공'''
[image]
'''연구소
(Research Lab)'''

* 대학교 필요
* [image] 580, 화학 필요, [image] 유지비
* 추가 산출 [image]
연구소가 지어진 도시에 전력이 공급될 시 [image] 추가. [image] 전력 3 필요.[8]
* 시민 슬롯 +1, 위대한 과학자 점수 +1
'''특수지구 프로젝트'''
캠퍼스 연구 보조금: 보통 속도 기준 [image] 25 소모.
턴마다 프로젝트를 가동하는 도시 생산력의 [image] 15%만큼 [image] 과학과 [image] 위대한 과학자 점수 상승.
'''변동사항이 있는 문명'''
한국은 캠퍼스가 서원으로 대체됨
마야는 캠퍼스가 천문대로 대체됨
아라비아는 대학이 마드라사로 대체됨
과학을 담당하는 지구. 건물은 도서관-대학교-연구소 순서로 건설해야 한다.
도서관이 있는 캠퍼스 옆 평지에는 알렉산드리아 도서관을, 대학교가 있는 캠퍼스 옆 초원이나 평원에는 옥스퍼드 대학을 지을 수 있고, 대학이 있는 캠퍼스와 인접한 사막 평지 혹은 언덕 타일에는 상코레 대학을 지을 수 있다. 또한 연구소가 지어진 캠퍼스 타일과 인접한 설원 타일에 아문센-스콧 연구 기지를 지을 수 있다.
2019년 가을 패치로 산호초에도 인접 보너스가 붙게 되었다.
어째서인지 모르겠지만 스페이스 락 진급을 가진 록밴드로 연금술 결사가 올라간 캠퍼스에서 공연을 하면 영향력(?)이 500밖에 발생하지 않는다. [9]

6. 성지


[image]
'''성지
(Holy Site)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 과학 기술에서 잠금 해제'''
'''점성술'''
[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
54
1
'''특수지구 산출'''
'''위인점수 산출'''
위대한 선지자 점수+1
'''시민 1명 배치당 산출'''
[image]
'''국내 교역로 산출'''
[image]
'''국제 교역로 산출'''
[image]
'''특수지구 인접 보너스'''
[image]
'''다음의 타일에서 인접보너스 1'''
[image]
산 1타일
[image]
숲 2타일(소수점 버림)
[image]
특수지구 2타일(소수점 버림)
[image]
정부 청사 1타일
[image]
레이라인 '''자원''' 1타일[10]
[image]
'''다음의 타일에서 인접보너스 2'''
[image]
'''파묵칼레를 제외한''' 모든 자연 경관 1타일
[image]
'''다음의 타일에서 인접보너스 3'''
[image]
'''파묵칼레 1타일'''[11]
'''부속 건물'''
[image]
'''성소
(Shrine)'''

* [image] 70, 점성술 필요, [image]
* 선교사 구매 가능
* [image] + 시민 슬롯+1 + 위대한 선지자 점수 +1
[image]
'''사원
(Temple)'''

* 성소 필요
* [image] 120, 신학 필요, [image] 유지비
* 사도 구매 가능, 종교재판 활성화 시 이단심문관 구매 가능
* [image] + 성유물 슬롯 +1 + 시민 슬롯 +1, 위대한 선지자 점수 +1
'''예배 건물들'''
* 사원 필요
* 종교의 예배 교리로 건설 가능해지며 종류별로 특성이 다르다.
* [image] 190 혹은 신앙 구매 시 [image] 380 필요[12], 건물 산출 [image] + 시민 슬롯 +1.
예배 건물이 지어진 성지 특수지구에서 일하는 시민 한 명당 [image] 추가 산출.
[image]
'''구르드와라
(Gurdwara)'''

[image] [image]주거공간 +1
[image]
'''대성당
(Cathedral)'''

걸작 종교 예술 작품 슬롯 +1
[image]
'''모스크
(Mosque)'''

선교사, 사도가 종교 전파 +1 획득
[image]
'''예배당
(Meeting House)'''

[image]
[image]
'''와트
(Wat)'''

[image]
[image]
'''파고다
(Pagoda)'''

턴당 1 [image]
[image]
'''회당
(Synagogue)'''

[image][13]
[image]
'''사리탑
(Stupa)'''

쾌적도 +1
[image]
'''다르-에 메르흐
(Dar-e Mehr)'''

이 건물이 마지막으로 지어지거나 수리된 시대부터 [image] 씩 산출 추가.
이 건물의 산출은 종파 공동 사용권 정책의 효과를 받지 않음.
'''이 건물은 자연재해의 피해를 받지 않음.'''
'''특수지구 프로젝트'''
성지 기도: 보통 속도 기준 [image] 생산력 25 필요. 필요 생산력에 도달할 때까지 턴마다 프로젝트를 가동하는 도시 생산력의 [image] 15%만큼 [image] 신앙과 위대한 선지자 점수 상승.
'''변동사항이 있는 문명'''
러시아는 성지가 대수도원으로 대체됨
노르웨이는 사원이 목조 교회로 대체됨
크메르는 사원이 프라사트로 대체됨
신앙과 종교 유닛 생산을 담당하는 지구. 건물은 성소-사원-예배 건물들 순서로 건설해야 한다. 종교를 창시했다면 사원이 지어진 성지 옆에 고토쿠인을, 성지 옆 평지 타일에는 성 소피아 대성당을, 사원이 있는 성지 옆 숲에는 마하보디 사원을 지을 수 있다.
문명 5의 종교 계통이 대체로 찬밥신세였던 것과는 달리 이번 작에서는 최소한 2가지 승리에 관여를 하기에 중요성이 대폭 늘어난 특수지구이기도 하다. 하지만 문명 6 오리지널 때까지는 성지에 대응하는 다른 특수지구가 하필 '''캠퍼스'''인 탓에 문명 자체가 종교 특화거나 우연히 자연경관을 가까운 곳에서 찾은 게 아니라면 유저가 첫 지구로 짓기에는 여전히 망설여지는 편이었다.
그러나 흥망성쇠에서 황금기 개념이 추가되며 초중반 황금기 선택지 중 '기념비성'[14]을 간다면 초중반 쓸모없는 신앙이 귀중한 개척자, 일꾼, 상인을 구매할 수 있는 재화로 탈바꿈되며 나름 쓸만한 특수지구로 평가받는다. 다만 모든 문명에 해당되는 이야기가 아니라 러시아처럼 신앙을 서브로 플레이하는 몇몇 문명들의 내정만 강화된게 현실이다.
이런 아이러니한 점 때문에 종교승리 위주의 문명들은 큰 체감이 힘들고, 신앙을 부수적으로 다루는 문명들만 혜택을 봐서 기존의 종교승리 목표문명들은 아직도 큰 이점을 살리지 못하고 있다.
위대한 선지자 점수는 위대한 선지자가 다 뽑혔거나, 내가 이미 뽑았다면 그 '''점수들은 쓰레기들이 아니라 신앙으로 변환된다.'''
인접 보너스 만큼의 생산력을 챙겨주는 직업윤리 교리 패치 이후 압도적인 메타로 떠올랐다. 소모 생산력을 고려할 때 3인접만 챙기더라도 기본적으로 송수로 낀 도시 산단과 동일한 생산력을 챙겨주고 오로라의 춤이나 사막의 전설이 더해질 경우 6인접,자연경관까지 끼면 10인접 여기에 특수지구 인접까지 하면 15인접까지도 가능하다.

7. 주둔지


[image]
'''주둔지
(Encampment)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 과학 기술에서 잠금 해제'''
'''청동 기술'''
[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
54
1
'''특수지구 산출'''
'''위인점수 산출'''
[image] 위대한 장군 점수 +1
'''시민 1명 배치당 산출'''
[image] + [image]
'''국내 교역로 산출'''
[image]
'''국제 교역로 산출'''
[image]
'''부속 건물'''
[image]
'''병영
(Barracks)'''

* [image] 90, 청동 기술 필요, [image] 유지비
* 추가 산출 [image], 주거공간 +1, 전략 자원 비축 한도 +10 + 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 장군 점수 +1
* 이 도시에서 훈련하는 근접 및 원거리 지상 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다. 마구간과 함께 사용 불가.
[image]
'''마구간
(Stable)'''

* [image] 120, 기마술 필요, [image] 유지비
* 추가 산출 [image], 주거공간 +1, 전략 자원 비축 한도 +10 + 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 장군 점수 +1
* 이 도시에서 훈련하는 모든 부류의 기병 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다. 병영과 함께 사용 불가.
[image]
'''무기고
(Armory)'''

* 병영 또는 마구간 필요
* [image] 195, 군사 공학 필요, [image] 유지비
* 추가 산출 [image], 전략 자원 비축 한도 +10 + 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 장군 점수 +1
* 공병 훈련 가능
* 이 도시에서 훈련하는 모든 지상 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다.
[image]
'''사관학교
(Military Academy)'''

* 무기고 필요
* [image] 390, 군사 과학 필요, [image] 유지비 2
* 추가 산출 [image], 주거공간 +1, 전략 자원 비축 한도 +10 + 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 장군 점수 +1
* 이 도시에서 훈련하는 모든 지상 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다.
* 군단과 군대의 훈련 비용 25% 감소.
'''특수지구 프로젝트'''
주둔지 훈련: 보통 속도 기준 [image] 생산력 25 필요. 필요 생산력에 도달할 때까지 턴마다 프로젝트를 가동하는 도시 생산력의 [image] 15%만큼 [image] 금과 [image] 위대한 장군 점수 상승.
'''변동사항이 있는 문명'''
줄루는 주둔지가 이칸다로 대체됨
베트남은 주둔지가 탄으로 대체됨
마케도니아는 병영이 바실리코이 파이데스로 대체됨
몽골은 마구간이 오르두로 대체됨
지상 유닛 훈련과 방어를 담당하는 지구.
주둔지가 존재하는 도시에서 전투 유닛을 완성하면 다른 유닛처럼 도심부에서 출현하는 대신 주둔지에서 출현하며, 주둔지에 전투유닛이 이미 존재할 경우에만 도심부에서 출현한다. 도심부와 붙여 지을 수 없으며 도심부에 성벽을 건설했거나 강철 연구를 완료했다면 자체적으로 도심부와 비슷한 원거리 공격 능력과 주둔 유닛 보호 능력을 가진다.
(흥망성쇠까지) 문명 6에서 전략 자원은 문명 3~4 때 그랬듯이 유닛을 생산할 때마다 줄어들지 않지만 2개씩 가지고 있을 필요가 있는데, 주둔지가 있는 도시에서는 1개만 있어도 충분하다. 몰려드는 폭풍에서는 전략자원 시스템이 개편되면서 전략 자원의 축적 상한을 올려주는 역할을 한다.
사관학교를 짓고 동원령을 찍었다면 군대를 바로 만들 수 있다. 유닛을 3개 뽑고 합치지 않아도 군단으로 뭉쳐진 유닛이 나온다. 건물은 병영/마구간-무기고-사관학교 순서로 건설해야 한다.
특이하게 시민배치시 약간의 문화를 얻을 수 있고, 지구와 건물에서 산업구역보다는 적지만 생산력을 제공하니 생산력이 부족한 초원 도시나 섬이라면 산업지구와 같이 쓰는것도 좋다. 병영/마굿간과 사관학교에서는 약간의 주거공간을 제공하므로 특수지구를 더 지을 수 있다면 주택가 대신에 세우는 것도 고려할 수 있다.
주둔지 옆 언덕에는 알람브라 궁전을, 병영이나 마구간이 있는 주둔지 옆 평평한 초원이나 평원에는 병마용을 지을 수 있다.
사실 마구간에는 공성병기 경험치 보너스를 지급하는 효과가 있지만, 건물 설명에는 나오지 않고, 정작 유닛에는 마구간의 경험치 보너스 효과가 적용된 것을 볼 수 있다. 하지만 몽골의 마구간 대체건물인 오르두는 공성병기에 경험치 보너스를 지급하지 않는 점은 주의해야 한다.

8. 항만


[image]
'''항만
(Harbor)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 과학 기술에서 잠금 해제'''
'''천문 항법'''
[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
54
1
'''특수지구 산출'''
'''위인점수 산출'''
[image] 위대한 제독 점수 +1
'''시민 1명 배치당 산출'''
[image] + [image]
'''국내 교역로 산출'''
[image]
'''국제 교역로 산출'''
[image]
'''특수지구 인접 보너스'''
[image]
'''다음의 타일에서 인접보너스 1'''
[image]
특수지구 2타일(소수점 버림)
[image]
정부 청사 1타일
[image]
모든 해양 자원 1타일
[image]
레이라인 '''자원''' 1타일[15]
[image]
'''다음의 타일에서 인접보너스 2'''
[image]
도심부 1타일
'''부속 건물'''
[image]
'''등대
(Lighthouse)'''

* [image] 120, 천문 항법 필요
* 항만 추가 산출 [image] + [image] + [image] 주거공간 +1. '''도심부가 해안과 인접했다면 추가 [image] 주거공간 +2.''' + 시장이 지어지지 않았다면 교역로 최대치 +1
* 등대가 지어진 도시의 모든 호수/해안 타일은 추가 산출 + [image]
* 이 도시에서 훈련하는 모든 해상 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다.
* 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 제독 점수 +1
[image]
'''조선소
(Shipyard)'''

* 등대 필요
* [image] 290, 대량생산 필요, [image] 유지비
* '''항만은 인접 보너스만큼의 [image] 추가 산출 가산'''
* 조선소가 지어진 도시의 '''개발되지 않은 해안 타일'''에 [image][16]
* 이 도시에서 훈련하는 모든 해상 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다.
* 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 제독 점수 +1
[image]
'''항구
(Seaport)'''

* 조선소 필요
* [image] 440, 전기 필요
* 항만 추가 산출 [image] + [image] + [image] 주거공간 +1
* 항구가 지어진 도시의 모든 호수/해안 타일은 추가 산출 + [image]
* 선단과 함대의 훈련 비용 25% 감소 + 이 도시에서 훈련하는 모든 해상 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다.
* 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 제독 점수 +1
'''특수지구 프로젝트'''
항만 선박: 보통 속도 기준 [image] 생산력 25 필요. 필요 생산력에 도달할 때까지 턴마다 프로젝트를 가동하는 도시 생산력의 [image] 15%만큼 [image] 금과 [image] 위대한 제독 점수 상승.
'''변동사항이 있는 문명'''
영국은 항만이 영국 해군 기지창으로 대체됨
페니키아는 항만이 코톤으로 대체됨
해양 유닛 훈련과 해양 개발을 담당하는 지구. 도심부가 해안가에 있지 않아도 육지에 인접한 해안, 호수 지형에 지을 수 있다. 항구도시와는 다르게 해양 유닛을 숨겨주지 못한다. 건물은 등대-조선소-항구 순으로 건설해야 한다.
항만을 지을 때 주의할 점은 항만의 주요 특성 중 하나인 지상 유닛의 승선/하선 이동력 패널티 상쇄가, 항만이 설치된 방향의 지상 타일/해안 타일만 적용된다는 점이다. 주변 타일 모두가 이동력 상쇄 혜택을 받는 게 아니므로 처음 설치할 때 주의가 필요하다.
기존에는 해안 타일의 효율이 매우 떨어지기 때문에 최대한 영토 내 해안 타일을 최소화하기 위해 항만을 지을 생각이 있더라도 도심지 3칸 내에 지을 수만 있도록 조절하여 최대한 육지 안쪽 담수지역에 도심지를 건설하는 것이 일반적이었다. 이 문제를 해결하기 위해 2017년 봄 패치로 항만의 역할이 강화되었다. 항만 자체에 도심지 인접 보너스를 추가하여 도심지 자체를 해안가에 생성하는 것이 유도되었고 영토 내 해안 타일이 많더라도 항만의 건물들을 올리면 해안의 수확량이 증가하여 효율적으로 활용할 수 있도록 패치되었다.
항만 옆 해안 바다 타일에는 거신상, 시드니 오페라하우스를 지을 수 있으며 등대가 있다면 알렉산드리아 등대도 지을 수 있다. 항만과 인접한 육지 타일에는 할리카르나소스의 마우솔로스 영묘를 지을 수 있다.
등대의 교역로 +1 효과는 오리지널 시절에는 항만에 있었다. 확장 플레이의 템포를 늦추기 위한 너프.
2019년 가을 패치로 약간 상향되어 항만을 중점적으로 쓰는 문명들의 숨통이 어느 정도 트였다. 아이러니한 건 이렇게 상향을 받아서야 어느 정도 쓸 만한 수준이라는 것.
자세히 보면 다른 특수지구들 가운데서도 상당히 특이한 케이스라는 것을 알 수 있다. 항만은 '''항만 건물에 따라서 다른 특수지구를 한꺼번에 겸한다.''' 기본적으로 아무 건물도 없는 항만은 그저 해상 유닛의 미완성 주둔지[17] 역할을 할 따름이지만 등대가 올라가면 추가 교역로와 함께 상업중심지의 역할을, 조선소가 올라가면 해안 타일 망치를 통해 산업구역의 역할을, 항구까지 올라가면 해안 타일 금 획득을 폭발적으로 증가함과 동시에 선단 생산까지 기능한다. 특수지구 하나가 "주둔지/상업 중심지[18]/산업지구"의 역할을 동시에 하는 셈. 문제는 '''느리다'''는 것. 특수지구 자체의 잠재력은 단연 독보적이지만 전적으로 건물에 의존하는 특성상 건물 해금을 최우선으로 해야 하는 데다 거기까지 갈 때의 공백이 골치 아프다. 작정하고 빌드를 짜 맞춰야 하는데 이게 해안타일로 인한 주거 공간 부족/내부&외부 교역로 계산/초반 망치 부족으로 인한 군사력 부족 등 웬만한 고수 유저들이 아니라면 능동적으로 굴리기가 힘든 편.

9. 상업 중심지


[image]
'''상업 중심지
(Commercial Hub)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 과학 기술에서 잠금 해제'''
'''화폐'''
[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
54
1
'''특수지구 산출'''
'''위인점수 산출'''
[image] 위대한 상인 점수 +1
'''시민 1명 배치당 산출'''
[image]
'''국내 교역로 산출'''
[image]
'''국제 교역로 산출'''
[image]
'''특수지구 인접 보너스'''
[image]
'''다음의 타일에서 인접보너스 1'''
[image]
특수지구 2타일(소수점 버림)
[image]
정부 청사 1타일
[image]
레이라인 '''자원''' 1타일[19]
[image]
'''다음의 타일에서 인접보너스 2'''
[image]
강 인접[20]
[image]
항만 1타일
[image]
파묵칼레 1타일
'''문명 고유 특수지구 인접 보너스 변화'''
'''말리 수구바'''
다음 인접 보너스가 추가됨
[image] 1인접당 [image]
'''부속 건물'''
[image]
'''시장
(Market)'''

* [image] 120, 화폐 필요
* 추가 산출 [image] + 등대가 지어지지 않았다면 교역로 최대치 +1 + 시민 슬롯 +1 + [image] 위대한 상인 점수 +1
[image]
'''은행
(Bank)'''

* 시장 필요
* [image] 290, 은행업 필요
* 추가 산출 [image] + 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 상인 점수 +1
[image]
'''도금 금고
(Gilded Vault )'''

* 시장 필요. '''은행 대체.''' 비밀 결사 미네르바의 부엉이 가입 필요
* [image] 290, 은행업 필요
* 추가 산출 변화: 상업 중심지의 인접 [image] 보너스 만큼 [image] 산출 추가 제공 + 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 상인 점수 +1
* 도시에 항만이 있을 시 교역로 최대치 +1
[image]
'''증권 거래소
(Stock Exchange)'''

* 은행 필요
* [image] 390, 경제학 필요
* 추가 산출 [image]
* 증권 거래소가 지어진 도시에 전력이 공급될 시 [image][image] 으로 산출 변화. [image] 전력 3 필요.[21]
* 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 상인 점수 +1
'''특수지구 프로젝트'''
상업 중심지 투자: 보통 속도 기준 [image] 생산력 25 필요.
턴마다 프로젝트를 가동하는 도시 생산력의 [image] 15%만큼 [image] 금과 [image] 위대한 상인 점수 상승.
'''변동사항이 있는 문명'''
말리는 상업 중심지가 수구바로 대체됨
폴란드는 시장이 수키엔니체로 대체됨
오스만은 은행이 그랜드 바자르로 대체됨
금을 담당하는 지구. 건물은 시장-은행-증권 거래소 순서로 건설해야한다. 2017년 2월 호주 패치로 항만 지구와 중복해서 교역로를 늘려주지 못하게 되었다.
강에 인접보너스 +2가 기본으로 붙어있어 기본적으로 인접보너스를 갖추기 가장 쉽다. 대신 다른 특수지구와는 달리 내부 건물의 골드량을 배가하는 정책 카드의 조건이 인접보너스 +3이상이 아닌 +4이며, 추가적인 인접보너스는 교역로 중첩이 안 돼서 애매한 항만 말고는 특수한 상황에서 얻을 수 있도록 되어있다. 그래서 골드 플레이를 할 때는 특수지구 4개를 상업 중심지에 둘러치거나, 정부 청사를 활용해서 4인접 상업 중심지를 챙기게 된다.
문명 6에서 한 타일에 골드가 들어가면 갈 수록 가치가 매우 높아진다. 이를 주로 항만과 상업단지가 하고 있다. 따라서 되도록 도시마다 상업단지(또는 항만)을 거의 반드시 짓고, 골드를 계속 뽑아내야 한다. 골드가 왜 중요하냐면 과학승리 할 때는 건설자를 즉시 뽑을 수 있고, 문화승리에서는 다른 문명으로부터 걸작을 살 때 필요하고, 무엇보다도 정복을 할 때 유닛의 유지비조차 감당을 못하므로 장기전으로 갈 때 쾌적도 뿐만 아니라 골드도 나락으로 간다. 이 골드가 마이너스가 되면 모든 기술과 사회제도가 셧다운된다. 패널티가 어마무시하므로 적어도 골드가 마이너스는 되선 안 된다. 추가로 골드는 있으면 진짜 편하다.[22]
시장이 있는 상업 중심지와 소가 옆에 있는 타일에 그레이트 짐바브웨를 지을 수 있으며 은행이 지어진 상업 중심지와 강에 동시에 인접한 타일에는 빅 벤을 지을 수도 있다.

10. 송수로


[image]
'''송수로
(Aqueduct)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 과학 기술에서 잠금 해제'''
'''공학'''
[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
36
1
'''다음의 특수지구와 인접해야 함'''
[image]
도심부
'''다음의 지형 중 하나에 인접해야 함'''
[image]
산 또는 강
[image]
호수
[image]
오아시스
'''특수지구 효과'''
* 담수에 연결되지 않은 도시의 주거공간이 6이 되며, 도시가 이미 담수에 연결되었다면 [image] 주거공간 +2
* 지열 열하에 인접하면 도시의 쾌적도 +1
* 인구 제한의 영향을 받지 않음[23]
'''변동사항이 있는 문명'''
로마는 송수로가 목욕탕으로 대체됨.
주거공간을 늘려주는 지구.
송수로는 도심부와 담수 혹은 산 타일과 연결하게 짓게 된다. 송수로를 지으면 기본주거공간이 늘어나서, 물과 인접하지 않았거나 해안가인 경우 2, 3 → 6, 원래 담수가 있던 경우 5 → 7이 된다.
송수로에 인접한 타일에 앙코르와트를 건설할 수 있다.
2019년 6월 패치로 산업구역에 인접보너스 2를 주게 되어, 거의 안 짓던 특수지구에서 필수 특수지구로 탈바꿈했다. 이는 송수로만 지으면 산업단지 인접보너스 채우기가 매우 편해졌다. 또 언덕 망겜에서 많이 벗어난 패치였다.

11.


[image]
'''댐
(Dam)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 과학 기술에서 잠금 해제'''
'''지지대'''
[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
81
-
'''다음의 지형에만 건설 가능'''
[image] [image] [image]
'''주변 6변 중 두 변 이상이 해당 범람원을 만든 강에 속한 범람원 타일. 댐을 지을 타일은 반드시 범람원이어야 함.'''
한 강에 하나씩만 건설 가능.
'''다음의 지형에는 건설 불가능'''
[image] [image] [image]
'''범람원이 아닌''' 초원, 평원, 사막
'''특수지구 효과'''
* [image] 주거 공간 +3, 유흥에 의한 쾌적도 +1
* 가뭄 동안 식량 손실 패널티 없음, 홍수 피해 방지. 단 홍수로 인한 타일 산출량 증가 효과도 절반으로 감소함.
* 수력 발전소를 지어 전력 생산 가능.
* 공병의 건설 횟수를 소모하여 1회 한정으로 댐 건설의 20%를 기여할 수 있음.
* 인구 제한의 영향을 받지 않음[24]
* '''스파이의 공작으로 인해 폭파될 수 있으며, 폭파될 경우 해당 강에 즉시 홍수 발생.'''
'''부속 건물'''
[image]
'''수력발전 댐
(Hydroelectric Dam)'''

* 댐에 건설 가능. [image] 440, 전기 기술 필요, [image] 유지비
* 댐에서 [image] 전력 6 생성.
홍수가 그리 위협적인 자연재해는 아니기 때문에 그닥 주목을 받진 않지만 보통 도시를 강에 인접해 펴는 만큼 내륙에서 발전소를 돌리지 않고도 최소한의 전력을 확보해 준다는 점에서 유용한 히든카드.
2019년 6월 패치로 송수로와 마찬가지로 산업구역에 인접보너스 2를 준다. 따라서 산업단지를 지을 때 인접보너스를 채우는 심시티 난이도가 조금 내려갔다. 하지만 기본적으로 빨리 뚫지 않는 윗테크에 위치에 있으므로 인접보너스를 채우려고 짓는 것은 애매하다. 그나마 네덜란드나 헝가리 등 댐 건설에 직접적/간접적으로 생산력 보너스를 주는 경우에는 짓는 편이 상대적으로 낫다. 하지만 '댐' 자체가 애매하므로 이 강이 홍수가 잘 터져 지어야 하는지, 지어서 산업단지 인접보너스 뽕을 뽑을지, 주거공간이 부족해서 쓸건지 등 많은 이익과 그의 기회비용을 잘 생각해보아야 하는 특수지구이다. 예전 버전의 서술로 현재는 맞지 않는 이야기로 보인다. 현재 문명 커뮤니티에서는 '''송산댐'''(송수로 + 산업단지 + 댐)이라는 약자로 저 세 지구를 묶어서 건설하는 것을 찬양하고 있다.
댐 부지를 잡는 방법에 있어서 강을 볼 때 제일 골머리를 썩게 되는데, 범람원에 커서를 올려보면 해당 범람원을 만든 강이 표시된다. '''문명 6의 강은 무조건 한 줄기이고, 강이 만나는 구간이 있으면 두 강 중 하나는 그 곳에서 강이 끊긴다는 걸 염두해 둬야 헷갈리지 않는다.''' 강이 만나는 지점이라면, 당황하지 말고 만나기 전 강의 주변 타일에 커서를 올려보자. 어떤 강이 사라지는지 알 수 있다. 범람원은 어차피 강 주변 '''평지 타일에서''' 높은 확률로 생성되므로 강을 따라가면서 그 강이 2줄 걸쳐져 있는 범람원을 찾으면 OK.
직접 몇 가지 사례로 실험해 본 링크. 이미지로 더 편하게 알아볼 수 있다.

12. 운하


[image]
'''운하
(Canal)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 과학 기술에서 잠금 해제'''
'''증기력'''
[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
81
-
'''다음의 지형에만 건설 가능'''
[image] [image] [image]
물 타일과 도심부 타일 사이의 평지 타일
[image] [image] [image]
물 타일과 물 타일 사이의 평지 타일
'''다음의 지형에는 건설 불가능'''
[image] [image] [image] [image] [image]
'''언덕'''
* 운하는 물 타일로 취급되며, 해상 유닛은 운하를 통해 자유로이 통과 가능.
* 해상 유닛은 운하를 통해 자유로이 통과 가능하고, 상인의 교역로 최단거리에 운하가 존재한다면 운하를 이용하며, 추가 금 보너스을 얻음.
* 운하는 타일을 통과하여 직진하거나 60도 굴절 가능. 3방향이나 V자형으로 건설 불가.
* 인구 제한의 영향을 받지 않음[25]
* 건설 횟수 제한의 영향을 받지 않음.
* 공병의 건설 횟수를 소모하여 1회 한정으로 운하 건설의 20%를 기여할 수 있음.
'''변동사항이 있는 문명'''
중국은 운하가 석조 기술에 잠금 해제됨.
해안 타일 사이 넓이 2/3개짜리 육지를 운하로 해로를 뚫어주는 매우 강력한 특수지구다. 해군을 운용하거나 무역을 할 때 유용하게 써먹을 수 있다. 타일 하나 차이로 내륙에 있는 도시에 운하를 뚫으면 항구도시가 되어 해상 유닛 생산도 가능해진다.
물 타일과 인접한 도심부 운하는 물이 닿아 있는 방향 중 무작위로 운하를 연결하기 때문에 주의할 것. 계획 다 짜뒀다가 원하는 대로 운하가 지어지지 않아서 골치를 썩게 될 수 있다.
산업단지에 2인접보너스를 제공한다.

13. 산업구역


[image]
'''산업구역
(Industrial Zone)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 과학 기술에서 잠금 해제'''

[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
54
1
'''특수지구 산출'''
'''위인점수 산출'''
[image] 위대한 기술자 점수 +1
'''시민 1명 배치당 산출'''
[image]
'''국내 교역로 산출'''
[image]
'''국제 교역로 산출'''
[image]
'''특수지구 인접 보너스'''
[image]
'''다음의 타일에서 인접보너스 1'''
[image]
특수지구 2타일(소수점 버림)
[image]
정부 청사 1타일
[image]
광산 2개
[image]
제재소 2개
[image]
채석장 1개
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]
모든 전략자원 1개
[image]
레이라인 '''자원''' 1타일[26]
[image]
'''다음의 타일에서 인접보너스 2'''
[image]
송수로 1타일
[image]
댐 1타일
[image]
운하 1타일
'''문명 고유 특수지구 인접 보너스 변화'''
'''독일 한자'''
인접 보너스가 다음과 같이 변화함
'''모든 자원 1개당''' [image]
[image] 1인접당 [image]
'''골 오피둠'''
인접 보너스가 다음과 같이 변화함
'''모든 채석장과 전략자원 당''' [image]

'''부속 건물'''
[image]
'''작업장
(Workshop)'''

* [image] 190, 도제제도 필요, [image] 유지비
* 추가 산출 [image] + 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 기술자 점수 +1
[image]
'''공장
(Factory)'''

* 작업장 필요
* [image] 330, 산업화 필요, [image] 유지비
* 추가 산출 [image] + 이 산업구역에 전력이 공급될 시 추가 산출 [image] + 시민 슬롯 +1, 위대한 기술자 점수 +1
* 6타일 내 모든 도시[27]로 보너스가 확대된다.
[image]
'''석탄 발전소
(Coal Power Plant)'''

* 공장 필요
* [image] 300, 산업화 필요, [image] 유지비
* 해당 도시에 한해서 산업구역의 인접 생산력 보너스만큼 생산력 보너스 추가. 단, 발전소의 생산력 보너스는 가장 높은 하나만을 적용받음.
* 석탄을 소모하여 발전소 기준 6칸 이내의 도시에 전력 공급. 석탄 1로 [image] 전력 4 생성. 이산화탄소 발생 수치 매우 높음. 석유 발전소 / 원자력 발전소와 동시에 사용 불가능.
* 해당 특수지구 타일에서 작업하는 시민의 산출 [image] 으로 변경 + 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 기술자 점수 +1
[image]
'''석유 발전소
(Oil Power Plant)'''

* 공장 필요
* [image] 360, 전기 필요, [image] 유지비
* 6타일 내에 있는 모든 도심부에 [image] 산출 보너스 부여. 단, 발전소의 생산력 보너스는 가장 높은 하나만을 적용받음.
* 매 턴마다 발전소 기준 6칸 이내의 도시는 자동으로 석유를 전력으로 소모. 석유 1로 [image] 전력 4 생성. 이산화탄소 발생 수치 다소 높음. 석탄 발전소 / 원자력 발전소와 동시에 사용 불가능.
* 해당 특수지구 타일에서 작업하는 시민의 산출 [image] 으로 변경 + 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 기술자 점수 +1
[image]
'''원자력 발전소
(Power Plant)'''

* 공장 필요
* [image] 480, 핵분열 필요, [image] 유지비
* 6타일 내에 있는 모든 도심부에 [image] + [image] 산출 보너스 부여. 단, 발전소의 생산력 보너스는 가장 높은 하나만을 적용받음.
* 매 턴마다 발전소 기준 6칸 이내의 도시는 자동으로 우라늄을 전력으로 소모. 우라늄 1로 [image] 전력 16 생성. 이산화탄소 발생 수치 낮음. 석탄 발전소 / 석유 발전소와 동시에 사용 불가능.
* 건설 이후 원자로 수명카운트가 올라가면서 핵 사고가 발생할 확률 증가. 원자로 재승인 프로젝트를 통하여 원자로 수명 카운트를 0으로 초기화.
* 해당 특수지구 타일에서 작업하는 시민의 산출 [image] 으로 변경 + 시민 슬롯 +1, [image] 위대한 기술자 점수 +1
'''특수지구 프로젝트'''
산업구역 물류: 보통 속도 기준 [image] 생산력 25 필요. 필요 생산력에 도달할 때까지 턴마다 프로젝트를 가동하는 도시 생산력의 [image] 15%만큼 [image] 금과 [image] 위대한 기술자 점수 상승. 프로젝트를 가동하는 동안 해당 도시에 [image] 전력이 공급됨.
'''변동사항이 있는 문명'''
독일은 산업구역이 한자로 대체됨
골은 산업구역이 오피둠으로 대체됨
일본은 공장이 전자공장으로 대체됨
생산력을 담당하는 지구.
건물은 작업장-공장-발전소 순서로 건설해야 한다. 공장과 발전소의 경우 6타일 이내의 도시에 생산력 증가가 적용된다. 본작에서는 생산력에 %증가가 적용되는 경우는 과학승리 프로젝트, 정책을 제외하고는 없으므로 배치를 신경써서 최대한 많은 도시가 효과를 적용받게 하는 것이 후반 생산력을 높일 수 있는 방법이다. 2016년 겨울 패치 이후부터는 산업 지구의 6타일 생산력 증가가 중첩되지 않고 1번만 적용되게 되어 큰 너프를 먹었다. 단 진급이 잘 된 마그누스가 있는 도시에 한해서 인접한 모든 산업지구 건물 보너스가 중첩된다.
몰려드는 폭풍 확장팩에서는 전력 발전이 추가되면서 전력 발전소가 없으면 생산력 보너스가 반감되게끔 조정되었다. 사실상 생산력 보너스를 왕창 받기 위해서는 좋든 싫든 발전소를 돌려야 한다.
산업구역 옆 해안 바다 타일에는 베네치아 군수창고를 지을 수 있으며, 공장이 건설된 산업구역과 강 옆의 타일에 루르 밸리를 지을 수 있다.
문명 6는 생산력으로 시작해서 생산력으로 끝나는 게임이므로 산업단지는 거의 필수적이다. 없으면 생산력이 매우 실감날 정도 인데, 송수로와 같이 지어주도록 하자.
산업단지 2배로 인접보너스를 주는 카드를 꽂고, 석탄 발전소까지 지으면 산업단지 인접보너스를 4배까지 오른다. 뽕을 많이 뽑아서 모든 도시 100생산력을 노리자.

14. 유흥단지


[image]
'''유흥단지
(Entertainment Complex)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 사회 정책에서 잠금 해제'''

[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
54
1
'''특수지구 산출'''
'''특수지구 산출'''
유흥에서 쾌적도 +1
'''국내 교역로 산출'''
[image]
'''국제 교역로 산출'''
[image]
'''부속 건물'''
[image]
'''원형 경기장
(Arena)'''

* [image] 150, 오락과 여가 필요, [image] 유지비
* 유흥에서 쾌적도 +2 + [image] + 보존 정책 개발 완료 시 관광 +1
[image]
'''동물원
(Zoo)'''

* 원형 경기장 필요
* [image] 445, 자연사 필요, [image] 유지비
* 6타일 내 각 도심부로 보너스가 확대 + 유흥에서 쾌적도 +1
* 동물원이 지어진 도시에 있는 모든 열대우림과 습지는 [image] 산출 가산
[image]
'''경기장
(Stadium)'''

* 동물원 필요
* [image] 660, 프로 스포츠 필요, [image] 유지비
* 6타일 내 각 도심부로 보너스가 확대 + 유흥에서 쾌적도 +1
* 경기장이 지어진 도시에 전력이 공급되면 추가 쾌적도 +2. [image] 전력 3 필요.
* 인구 10이상의 도시에서 관광 +2, 인구 20이상의 도시에서 관광 +5
'''특수지구 프로젝트'''
빵과 서커스: 보통 속도 기준 [image] 생산력 25 필요. 필요 생산력에 도달할 때까지 턴마다 프로젝트를 가동하는 도시 시민이 충성심 영향력 +1. 9타일 이내의 다른 도시에도 적용되지만 타일당 효과는 10% 낮음. 프로젝트 완료 시 해당 도시는 즉시 충성심 +20.
'''변동사항이 있는 문명'''
브라질은 유흥단지가 거리 카니발로 대체됨
비잔틴은 유흥단지가 히포드롬으로 대체됨
아즈텍은 원형 경기장이 틀라츠틀리로 대체됨
헝가리는 동물원이 온천장으로 대체됨

쾌적도를 담당하는 지구 1. 건물은 원형 경기장-동물원-경기장 순서로 건설해야 한다.
원형 경기장이 지어진 유흥단지 옆 평지에는 콜로세움을 지을 수 있으며, 경기장이 있는 경우에는 마라카낭 경기장도 지을 수 있다.
사치자원만 잘 개발하고 다른 문명과 사치자원 교환만 잘해도 웬만하면 쾌적도 관리가 잘 된다. 따라서 전쟁 중 내 유닛이 무구장창 죽는 경우가 아니라면 잘 짓지 않는 편이다. 콜로세움을 지을 경우 유흥단지 하나만 지어서 콜로세움만 짓는 편이 많다.
다만 2020년 8월 패치 이후로 쾌적도의 비중이 크게 올라갔고 모든 쾌적도 지구가 극장가와 인접보너스 +2를 주는 강력한 상향을 받았다. 유흥단지의 비중을 늘리기 위한 의도로 보인다.
그러나 그럼에도 불구하고 여전히 유흥단지를 억지로 지어야 할 필요성을 느끼지 못하는 유저들이 많은데 가장 큰 문제점은 유흥단지 자체의 가치가 성지, 캠퍼스, 주둔지, 극장가에 비해 현저히 떨어지기 때문이다. 위인 점수도 제공하지 않을 뿐더러 자체 산출량은 과학도, 문화도, 생산력도 아닌 쾌적도 1뿐이고, 그 쾌적도마저도 지은 도시에만 적용이라 개발만 하면 4개 도시에 적용되는 사치 자원에조차 밀린다. 동물원을 지으면 여러 도시에 쾌적도를 제공할 수 있지만 동물원은 해금되는 타이밍이 지나치게 늦어서 초중반에는 원형 경기장만 지은 상태로 오래 방치해야 한다. 차라리 극장가 인접보너스 +2 대신 송수로처럼 특수지구 건설 개수 제한을 받지 않도록 개편했다면 모를까, 현재는 패치 의도는 완전히 실패했으며 오히려 쾌적도 관리만 힘들어졌다고 비판받고 있다.

15. 워터 파크


[image]
'''워터 파크
(Water Park)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 사회 정책에서 잠금 해제'''

[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
160
1
'''특수지구 산출'''
'''특수지구 산출'''
유흥에서 쾌적도 +1
'''국내 교역로 산출'''
[image]
'''국제 교역로 산출'''
[image]
'''부속 건물'''
[image]
'''대관람차
(Ferris Wheel)'''

* [image] 290, 자연사 필요, [image] 유지비
* 관광 +2 + 유흥에서 쾌적도 +2
[image]
'''아쿠아리움
(Aquarium)'''

* 대관람차 필요
* [image] 445, 자연사 필요, [image] 유지비
* 9타일 내 각 도심부로 보너스가 확대된다.
* 건설된 도시의 각 해안 자원, 난파선 및 산호초 타일은 추가 산출 [image]
* 유흥에서 쾌적도 +1
[image]
'''아쿠아틱 센터
(Aquatics Center)'''

* 아쿠아리움 필요
* [image] 660, 프로 스포츠 필요, [image] 유지비
* 9타일 내 각 도심부로 보너스가 확대된다.
* 도시에 건설되었거나 해안 타일에 인접한 각 불가사의에서 관광 +2
* 유흥에서 쾌적도 +1, 아쿠아틱 센터가 지어진 도시에 전력이 공급되면 추가 쾌적도 +2. [image] 전력 3 필요.
'''특수지구 프로젝트'''
빵과 서커스: 보통 속도 기준 [image] 생산력 25 필요. 필요 생산력에 도달할 때까지 턴마다 프로젝트를 가동하는 도시 시민이 충성심 영향력 +1. 9타일 이내의 다른 도시에도 적용되지만 타일 당 효과는 10% 낮음. 프로젝트 완료 시 해당 도시는 즉시 충성심 +20.
'''변동사항이 있는 문명'''
브라질은 워터 파크가 코파카바나로 대체됨
흥망성쇠 확장팩에서 추가된 쾌적도를 담당하는 또다른 지구. 육지에 인접하고 암초가 없는 해안 또는 호수 타일에 건설해야 하며 유흥단지가 있는 도시에는 건설할 수 없다.
주변 도시에 제공하는 쾌적도 보너스 범위는 유흥지구의 범위인 6보다 넓은 9타일이다. 바다에는 도시를 세울 수 없으니, 범위가 똑같을 경우 유흥지구에 비해 워터파크의 효율이 매우 떨어지므로 준 보너스로 보인다. 호수에도 건설이 가능한데, 이 경우 모든 방향으로 9타일 이내 도시에 쾌적도를 줄 수 있으므로 유흥지구보다 좋은 효과를 볼 수 있다. 유흥지구 건물끼리 보너스가 중첩되지 않는 것처럼 워터파크 건물끼리도 보너스가 중첩되지는 않지만 유흥지구 건물과 워터파크 건물의 보너스는 중첩된다. 이웃한 두 도시가 있다면 한 도시에는 유흥지구, 다른 한 도시에는 워터파크를 건설하여 높은 쾌적도를 누릴 수 있다.
여담으로 워터파크를 지으면 물개 네 마리가 판자 위에서 수영하러 내려가거나, 공을 가지고 논다. 나머지 두 마리는 자고 있다.
유흥단지와 마찬가지로 8월 패치에서 극장가에 +2 인접보너스를 주게 되었다.

16. 극장가


[image]
'''극장가
(Theater Square)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 사회 정책에서 잠금 해제'''

[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
54
1
'''특수지구 산출'''
'''위인점수 산출'''
모든 [image] 문화 계열 위인(작가, 예술가, 음악가)점수 +1
'''시민 1명 배치당 산출'''
[image]
'''국내 교역로 산출'''
[image]
'''국제 교역로 산출'''
[image]
'''특수지구 인접 보너스'''
[image]
'''다음의 타일에서 인접보너스 1'''
[image]
특수지구 2타일(소수점 버림)
[image]
정부 청사 1타일
[image]
레이라인 '''자원''' 1타일[28]
[image]
'''다음의 타일에서 인접보너스 2'''
[image]
'''모든 불가사의 1타일'''
[image]
파묵칼레 1타일
[image]
유흥지구 1타일
[image]
워터 파크 1타일
'''문명 고유 특수지구 인접 보너스 변화'''
'''그리스 아크로폴리스'''
인접 보너스가 추가되거나 변화됨
[image] 모든 특수지구와 도심부 인접당 [image]
'''부속 건물'''
[image]
'''원형 극장
(Amphitheater)'''

* [image] 150, 드라마와 시 필요, [image] 유지비
* 추가 산출 [image], 걸작 저서 작품 슬롯 +2 + 시민 슬롯 +1, 위대한 작가 점수 +1
[image]
'''미술관
(Art Museum)'''

* 원형 극장 필요
* [image] 290, 인본주의 필요, [image] 유지비
* 추가 산출 [image], 걸작 예술품 슬롯 +3 + 시민 슬롯 +1, 위대한 작가 점수 +1, 위대한 예술가 점수 +2
* 고고학 박물관과 함께 사용 불가
[image]
'''고고학 박물관
(Archaeological Museum)'''

* 원형 극장 필요
* [image] 290, 인본주의 필요, [image] 유지비
* 추가 산출 [image], 유물 슬롯 +3 + 시민 슬롯 +1, 위대한 작가 점수 +1, 위대한 예술가 점수 +2
* 미술관과 함께 사용 불가
[image]
'''방송센터
(Broadcast Center)'''

* 미술관 또는 고고학 박물관 필요
* [image] 580, 라디오 필요, [image] 유지비
* 추가 산출 [image], 걸작 음악 작품 슬롯 +1
* 방송 센터가 지어진 도시에 전력이 공급되면 추가 [image]. [image] 전력 3 필요.
* 시민 슬롯 +1, 위대한 예술가 점수 +1, 위대한 음악가 점수 +2
'''특수지구 프로젝트'''
극장가 축제: 보통 속도 기준 [image] 생산력 25 필요. 필요 생산력에 도달할 때까지 턴마다 프로젝트를 가동하는 도시 생산력의 [image] 15%만큼 [image] 문화와 모든 [image] 문화 계열 위인(작가, 예술가, 음악가) 점수 상승.
'''변동사항이 있는 문명'''
그리스는 극장가가 아크로폴리스로 대체됨
마오리는 원형 극장이 마라에로 대체됨
미국은 방송센터가 영화 스튜디오로 대체됨
문화를 담당하는 지구. 건물은 원형 극장-미술관/고고학 박물관-방송 센터 순서로 건설해야한다.
생긴 게 똑같은 미술관과 고고학 박물관을 육안으로 구분하는 방법이 있는데, 옆에 진실의 입이 있으면 미술관, 공룡 화석이 있으면 고고학 박물관이다.
문명6를 처음 접하거나 경험이 많이 없는 사람은 문화를 올리는 방법을 모를 수 있는데 이 극장가를 건설하고 부속 건물을 추가로 건설하면 작가, 예술가, 음악가 등 인물점수를 올려주고 인물점수를 다 채우면 문화를 올려주는 저서, 종교물, 풍경화, 인물화, 음악을 주는 위인을 뽑을 수 있고 이들을 비어있는 저서, 그림, 음악 칸이 있는 극장가로 이동시켜 활성화시키면 작품을 준다. 문화는 구하기 정말 힘드므로 주로 걸작으로 많이 뽑는 편이다. 문화승리가 아니더라도 걸작을 사서 보관하도록 하자.
문화승리를 노릴 때는 당연히 지어야 하는 특수지구이다. 하지만 유의할 점은 모든 도시에 지을 필요는 없다. 문화단지는 걸작이나 유물같은 것을 보관하는 용도로 쓰이므로[29] 보관할 정도만 있으면 충분하다.
패치 이전에는 기본적인 인접보너스가 불가사의에만 있었기 때문에 높은 인접보너스를 갖추기 가장 힘든 특수지구였다. 그래서 초반에 얻기 힘든 자원이 문화였고 극장가 대신 다른 요소(종교, 기념비, 도시국가 등)로 문화를 벌충해주는 것이 꽤 중요했다. 2020년 8월 패치로 유흥단지와 워터 파크에서도 인접보너스를 받게 되어 인접보너스를 챙길 곳이 많아졌다.

17. 보존


[image]
'''보존
(Preserve district)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 사회 정책에서 잠금 해제'''
'''신비주의'''
[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
54
-
'''특수지구 효과'''
* 도심부 인접 건설 불가
* 완공 즉시 주변 타일에 문화 폭탄 효과. 단 도심부 3타일 밖은 효과 없음.
* 보호구역 주변 6타일에 매력도 +1
* 타일 매력도에 기반하여 주거공간 3까지 증가
'''부속 건물'''
[image]
'''숲
(Grove)'''

* [image] 150
* 보호구역 주변 멋진 매력도 타일에서 [image] + [image], 시설이 없는 놀라운 매력도 타일에는 [image] + [image] + [image]만큼 산출 가산.
[image]
'''성소
(Sanctuary)'''

* [image] 440, 보존 정책 필요
* 보호구역 주변 멋진 매력도 타일에서 [image] + [image], 시설이 없는 놀라운 매력도 타일에는 [image] + [image] + [image]만큼 산출 가산.
이유는 알 수 없으나 공식 영상에선 보호구역으로 예정되었으나 게임 내에서는 보존이라는 이름으로 등장하였다. DC 등의 사이트에서는 파이락시스의 번역 오류에 감탄 아닌 감탄을 지어내는 중.
여담으로 특구 이름부터 부속건물까지 모두 문명 내 존재하던 다른 컨텐츠들과 중복이다.(…) 숲은 '군락지'나 '보호림'으로, 성소는 '성역'이나 '보존지'로 표기하는 것이 더 자연스러웠을 것이다.
주변에 산출량을 추가해주는 자연경관과 같이 사용하면 엄청난 산출량의 타일이 나온다.
주위의 미개발 지역은 조건만 맞으면 국립공원을 세울 수도 있다.

18. 주택가


[image]

'''주택가
(Neighborhood)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 사회 정책에서 잠금 해제'''

[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
54
-
'''특수지구 효과'''
* 한 도시에 둘 이상 건설 가능
* 인구 제한의 영향을 받지 않음
* 타일의 매력도 수치에 따라 +2~6의 주거 건물을 제공한다.
* 음반자의 경우 숲 혹은 열대우림에만 건설 가능.
'''부속 건물'''
[image]
'''식료품점
(Food Market)'''

* [image] 465, 교환부품 필요, [image] 유지비
* 이 건물이 건설된 주택가는 추가 산출 [image], 단 도시에 여러 개의 주택가가 있는 경우에도 도시당 1회만 건설 가능
[image]
'''쇼핑몰
(Shopping Mall)'''

* [image] 580, 자본주의 필요, [image] 유지비
* 이 건물이 건설된 주택가는 추가 산출 쾌적도 +1 + 관광 +4. 단 도시에 여러 개의 주택가가 있는 경우에도 도시당 1회만 건설 가능
'''변동사항이 있는 문명'''
콩고는 주택가가 음반자로 대체됨.
도시의 주거공간을 크게 늘려 작업할 시민을 대규모로 수용할 수 있게 해 주는 특수지구. 흥망성쇠에서는 주택가에도 건설 가능한 건물이 추가되었다.
스파이 작전으로 반란군이 마구잡이로 생성될 수 있기 때문에 개발에 신중해야 한다. 주택가 지구를 한 도시에 2개 박으면 한 번에 4기씩 출몰한다.(…)
2020년 6월 26일 기준 현재까지 평가는 역스파이로 스파이 레벨업을 노리는 행위와 유레카 보너스용 및 쇼핑몰관광을 계산해도 고유 특수지구를 가진 콩고를 제외한 어느 문명도 지을 가치조차 없는 특수지구. 심지어 콩고로도 짓고 싶지 않다.
이유는 크게 3가지로 요약이 가능한데
1. 스파이 레벨업을 노리고 싶다면 타 국가에 스파이를 보내서 상업 중심지에 골드 약탈을 노리는 게 패널티가 더 적고 안정성이 더 높다.
2. 역스파이 확률이 100%가 아니기에 역스파이를 눌러도 실패할 수 있으므로 주택가를 지은 도시는 필연적으로 주둔병력을 상시배치해야하는 낭비가 생긴다.
3. 인구수 16까지 올리는 것은 몇몇 소수도시에만 해도 충분하며, 그 수치는 굳이 주택가를 짓지 않아도 삼각농장과 교역로로 식량을, 도심부 건물 및 교역 송수로 댐 등으로 주거 문제를 해결할 수 있는지라 주택가의 위험성을 안고 지을 필요가 없다.
2020년 10월 패치로 스파이 작전 시 반란군이 대기병 계열만 나오고, 주택가가 약탈되어 연속으로 사용하지 못하도록 너프(?)되었다는데 너프는 커녕 더더욱 주택가를 지을 이유가 없어졌다는 의견도 나오고 있다. 이쯤되면 그냥 주책가…
그나마 너프라고 하던 대기병 계열만 나오는 점도 2020년 12월 패치로 보병이 대기병을 상대로 얻는 방어력이 +5로 하향되면서 흐지부지되어버렸다
다행인 점은 주택가 반란군 너프 이후 체감상 주택가 반란군 출몰 비율이 줄어들었다. 지어놔도 게임 끝날때까지 반란군 나오지 않고, 유레카용으로 하나둘쯤 지어볼 만하다

19. 비행장


[image]
'''비행장
(Aerodrome)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 과학 기술에서 잠금 해제'''

[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
465
1
'''특수지구 효과'''
* 공중 유닛 슬롯 +4
* 언덕에 건설 불가. 도시당 1개씩만 가능.
'''부속 건물'''
[image]
'''격납고
(Hangar)'''

* [image] 465, 비행 필요, [image] 유지비
* 공항 추가 산출 [image]
* 이 도시에서 훈련하는 모든 공중 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득 + 공중 유닛 슬롯 +1
[image]
'''공항
(Airport)'''

* 격납고 필요
* [image] 600, 고급 비행 필요, [image] 유지비
* 공항 추가 산출 [image]
* 이 도시에서 훈련하는 모든 공중 유닛은 전투 경험치 +50%를 획득 + 공중 유닛 슬롯 +1
* 신속한 배치 사회 제도 잠금 해제 시 공항 간 지상 유닛 공수 가능
공군 유닛 제작, 보관을 위한 지구. 원자폭탄을 쓰기 위해 폭격기를 뽑을 때도 필요하며, 공항을 건설하면 후반부 '''지상 유닛을 대륙간 운송'''하는 데 사용할 수도 있다. 건물은 격납고-공항 순서로 건설해야 한다. 2018년 봄 패치로 비행장 특수지구 색깔이 보라색에서 주둔지보다 더 선명한 붉은색[30]으로 변경되었다.
문명 아니랄까 봐 매우 골때리는 버그가 하나 있는데, 부속 건물을 지었다가 약탈당하면 건물을 수리해야 하는데, 수리하면 새로이 건물을 올리는 걸로 취급해서 그대로 최대 수납량이 +1씩 증가한다. 그래서 일부러 화산 옆에(…) 짓는 유저도 있다.

20. 우주 공항


[image]
'''우주 공항
(Space Port)'''

'''특수지구 상세'''
'''다음의 과학 기술에서 잠금 해제'''

[image]
'''기본 필요 생산력'''
[image]
'''유지비'''
1800
-
'''특수지구 프로젝트'''
[image]
'''인공위성 발사
(Launch Earth Satellite)'''

* [image] 1500, 인공위성 기술 필요. 발사 완료 시 탐험되지 않은 모든 맵 공개.
과학 승리 첫 번째 조건 충족.
[image]
'''달 상륙 개시
(Launch Moon Landing)'''

* [image] 1500, 인공위성 발사 선행 필요. '''발사 즉시 플레이어의 한 턴 [image] 과학의 10배 수치에 해당하는 [image] 문화 보너스를 일회성 지급'''
과학 승리 두 번째 조건 충족.
[image]
'''화성 이주지 발족
(Launch Mars Habitation)'''

* [image] 1800, 나노기술 기술 필요. 달 상륙 개시 선행 필요.
발사 완료 시 과학 승리 세 번째 조건 충족.
[image]
'''외계행성 탐험대 조직
(Exoplanet Expedition)'''

* [image] 2100, 스마트 소재 기술 필요. 화성 이주지 발족 선행 필요.
발사 완료 시 과학 승리 마지막 조건이 충족되며, '''발사 완료 시점부터 보통 속도 기준 50턴의 외계행성 탐사 카운트다운 시작. 카운트다운이 모두 끝날 시 과학 승리 최종 달성. 이하 2개의 탐사 가속 프로젝트가 잠금 해제됨'''
'''외계행성 탐사 가속 프로젝트'''
[image]
'''라그레인지[31] 레이저 스테이션
(Lagrange Laser Station)'''

* [image] 600, 오프월드 미션 기술 필요, 외계 행성 탐사대 프로젝트 연구 선행 필요.
건설에 알루미늄 30 소모. 프로젝트 완료 시 외계 행성 탐사대 속도 턴당 1광년 가속.
[image]
'''육상 레이저 스테이션
(Terrestrial Laser Station)'''

* [image] 600, 오프월드 미션 기술 필요, 외계 행성 탐사대 프로젝트 연구 선행 필요.
완공 시 해당 도시의 [image] 전력 소모량 5 증가. 프로젝트 완료 시 외계 행성 탐사대 속도 턴당 1광년 가속.
과학승리를 위한 필수지구. 다른 지구에 비해 많은 생산력을 요구한다. 우주공항이 있어야 과학승리를 위한 프로젝트들을 진행할 수 있다. 발매 초에는 과학승리를 하려는데 지구 인구수 제한에 막혀서 우주공항을 짓지 못하는 일이 있었는데 2016년 겨울 패치로 우주공항에 한해서 인구 제한이 없어졌다.
몰려드는 폭풍 확장팩에서는 모듈 3개 발사가 화성 이주지 하나로 축약되는 대신 과학 승리에 필요한 턴수를 줄여주는 후속 프로젝트가 추가로 생겨났으며, 정책에 따라 우주공항당 +3 알루미늄을 받거나 관광(!) 부스팅을 받을수 있어서 우주공항을 여러 개 지을 필요가 생겨났다.

21. 고유 지구 및 건물


''' '''
[image]
'''아크로폴리스
(Acropolis)'''
그리스 특유의 문화 현장용 특수지구입니다.
극장가 특수지구를 대체하며 언덕에만 건설할 수 있습니다.
지어질 때마다 도시국가에 보낼 수 있는 사절 1명이 추가됩니다.
''' '''
[image]
'''목조 교회
(Stave Church)'''
노르웨이 특유의 건물입니다.
사원을 대체하며 사도를 훈련하기 위해 요구됩니다.
성지 특수지구에 숲 기본 인접 보너스가 추가로 부여됩니다.
도시의 수자원타일 수에 따라 생산력 보너스가 부여됩니다.
''' '''
[image]
'''한자
(Hanse)'''
독일 특유의 산업활동용 특수지구입니다.
산업구역 특수지구를 대체합니다.
''' '''
[image]
'''대수도원
(Lavra)'''
러시아 특유의 종교활동용 특수지구입니다.
성지 특수지구를 대체합니다.
이 도시에서 위인이 사용되어 사라질 때마다 도시 경계가 1타일씩 증가합니다.
''' '''
[image]
'''목욕탕
(Bath)'''
도시 성장을 위한 로마 특유의 특수지구입니다. 송수로 특수지구를 대체합니다.
인접한 강, 호수, 오아시스 또는 산에서 이 도시에 담수 원천을 제공합니다.
담수를 확보하지 못한 도시에는 주거 공간을 최대 6만큼 제공합니다.
하지만 이미 담수를 확보한 도시에는 주거 공간 +2를 제공합니다.
목욕탕은 위와 관계없이 주거 공간 +2와 쾌적도 +1을 추가 보너스로 제공합니다.
도심부 옆에 지어야 합니다.
''' '''
[image]
'''바실리코이 파이데스
(Basilikoi Paides)'''
병영을 대체하는 마케도니아 특유의 건물입니다.
이 도시에서 훈련된 모든 근접 및 원거리 지상 유닛과 헤타이로이는 전투 경험치 +25%를 획득합니다.
이 도시에서 비시민 유닛이 생성되면 해당 유닛 비용의 25%에 준하는 과학이 제공됩니다.
이미 마구간을 보유한 주둔지 특수지구에 지을 수 없습니다.
''' '''
[image]
'''오르두
(Ordu)'''
마구간을 대체하는 몽골의 고유 건물입니다.
이 건물이 있는 도시에서 훈련된 모든 기병 유형 유닛은 추가 이동력을 받습니다.
''' '''
[image]
'''영화 스튜디오
(Film Studio)'''
방송센터를 대체하는 미국 특유의 건물입니다.
현대 시대에서 관광 +100%를 제공합니다.
''' '''
[image]
'''거리 카니발
(Street Carnival)'''
브라질 특유의 특수지구입니다.
유흥단지 특수지구를 대체하고, 쾌적도 +2를 제공합니다.
진행 중에 쾌적도 +1을 제공하고 완료되면 다양한 위인 점수를 제공하는 카니발 프로젝트를 잠금 해제합니다.
''' '''
[image]
'''코파카바나
(Copacabana)'''
브라질 특유의 특수지구입니다.
워터파크 특수지구를 대체하고, 쾌적도 +2를 제공합니다.
진행 중에 쾌적도 +1을 제공하고 완료되면 다양한 위인 점수를 제공하는 카니발 프로젝트를 잠금 해제합니다.
''' '''
[image]
'''마드라사
(Madrasa)'''
대학을 대체하는 아라비아 특유의 건물입니다.
캠퍼스 특수지구의 인접 보너스만큼 신앙 보너스가 부여됩니다.

[image]
'''틀라츠틀리
(Tlachtli)'''
아즈텍 특유의 건물로 원형 경기장을 대체합니다.
쾌적도 1개, 신앙 +2 및 위대한 장군 점수 1점을 제공합니다.
''' '''
[image]
'''영국 해군 기지창
(Royal Navy Dockyard)'''
영국 특유의 해상활동용 특수지구입니다. 항만 특수지구를 대체합니다.
이 타일에서 승선 또는 하선할 경우 행동력 패널티가 없습니다.
육지에 인접한 해안 또는 호수 지형에 건설해야 합니다.
조선소에서 생성된 모든 해상 유닛 행동력 +1, 본 대륙이 아닌 경우 금 +2, 교역로 최대치 +1.
''' '''
[image]
'''전자 공장
(Electronic Factory)'''
공장을 대체하는 일본 특유의 건물입니다.
6타일 내 모든 도시에 생산력 +4를 제공합니다.
전기 기술을 연구한 후에는 이 건물에서 해당 도시에 문화 +4를 추가로 제공합니다.
''' '''
[image]
'''치케
(Tsikhe)'''
르네상스 성벽을 대체하는 조지아의 고유 건물입니다.
기존 르네상스 성벽보다 필요 생산력이 낮으며 추가 신앙 보너스 +3을 받습니다.
''' '''
[image]
'''이칸다
(Ikanda)'''
주둔지를 대체하는 줄루의 고유 특수지구입니다.
추가 주거공간을 제공하고 기술이나 정책의 조건 만족에 따라 군단 혹은 군대 유닛을 필요 건물 없이 생산 가능하며, 더 빠르게 생산 가능합니다.
''' '''
[image]
'''음반자
(Mbanza)'''
콩고 특유의 열대우림 또는 숲 전용 특수지구입니다.
주택가 특수지구를 대체하지만, 더 이른 시기에 이용할 수 있습니다.
타일 매력도와 상관없이 주거공간 +5, 식량 +2, 금 +4를 제공합니다.
''' '''
[image]
'''프라사트
(Prasat)'''
사원을 대체하는 크메르의 고유 건물입니다.
프라사트가 건설된 도시에서 생산된 모든 선교사는 순교자 진급을 얻습니다.
성유물 슬롯이 추가로 1개 주어집니다.

''' '''
[image]
'''수키엔니체
(Sukiennice)'''
시장을 대체하는 폴란드 특유의 건물입니다.
해당 도시를 출발지로 국제 교역로에서 생산력 +2, 국내 교역로에서 금 +4를 획득합니다.
''' '''
[image]
'''서원
(Seowon)'''
캠퍼스을 대체하며 언덕에만 건설가능한 한국의 고유 특수지구입니다.
기본적으로 과학 +4를 제공합니다.
특수지구/건물 인접 시 과학 -1(캠퍼스는 +0.5), 정부 지구 인접 시 +1
''' '''
[image]
'''마라에
(Marae)'''
원형 극장가를 대체하는 마오리 특유의 고유 건물입니다.
지나갈 수 있는 지형 특성 또는 자연경관이 있는 이 도시의 모든 타일에 추가 문화 및 신앙 +1을 제공합니다.
비행 연구가 완료되면 지형 특성 또는 자연경관이 있는 이 도시의 모든 타일이 관광 +1을 획득합니다.
유지 비용이 들지 않습니다. 걸작 슬롯이 없습니다.
''' '''
[image]
'''수구바
(Suguba)'''
금융 및 교역에 특화된 말리 특유의 특수지구로, 상업 중심지를 대체합니다.
이 도시에서 금과 신앙으로 유닛, 건물, 특수지구를 구매하는 비용이 20% 저렴합니다.
기본 인접보너스와 함께 각 인접 성지마다 금 보너스 +2를 제공합니다.
''' '''
[image]
'''퀸즈 도서관
(Queen’s Bibliotheque)'''
스웨덴 특유의 건물입니다.
이 건물은 저서, 음악 및 기타 모든 유형의 예술과 관련된 슬롯 2개를 제공합니다. 총독 타이틀 +1.
''' '''
[image]
'''그랜드 바자르
(Grand Bazar)'''
은행을 대체하는 오스만 특유의 건물입니다.
이 도시에서 개발된 전략 자원 유형별로 추가 전략 자원 1개가 축적됩니다.
이 도시에서 사치 자원을 개발할 때마다 쾌적도 1을 얻습니다. 은행보다 생산 비용이 저렴합니다.
''' '''
[image]
'''코톤
(Cothon)'''
항만을 대체하는 페니키아 특유의 특수지구입니다.
해당 특수지구가 건설된 도시에서 해상 유닛과 개척자에 대한 생산력 +50%을 제공합니다.
또한 이 도시 국경 내에 있는 모든 해상 유닛은 한 턴 후에 체력이 완전히 회복됩니다.
''' '''
[image]
'''온천장
(Thermal Bath)'''
동물원을 대체하는 헝가리 특유의 고유 건물입니다.
범위 안의 모든 도심부에 쾌적도와 생산력 보너스 +2를 제공합니다.
만일 도시 국경 안에 지열 열하가 존재하면 관광 +3과 쾌적도 +2를 추가 제공합니다.
''' '''
[image]
'''천문대
(Observatory)'''
마야 특유의 연구활동용 특수지구입니다.
캠퍼스 특수지구를 대체하며 인접한 농장 2개당 +1
인접한 재배지당 +2의 인접보너스를 얻습니다.
''' '''
[image]
'''히포드롬
(Hippodrome)'''
비잔틴 특유의 특수지구입니다.
유흥단지 특수지구를 대체하고, 쾌적도 +3를 제공하며, 건설 비용이 더 저렴합니다.
히포드롬에 건물을 건설할 때마다 '''유지비가 들지 않는''' 무료 중기병 유닛을 하나씩 얻습니다.
''' '''
[image]
'''오피둠
(Oppidum)'''
골 특유의 산업활동용 특수지구입니다.
산업구역 특수지구를 대체하지만, 건설 비용이 더 낮고 더 이른 시기[32]에 이용할 수 있습니다.
첫 건설 시 도제제도 과학 기술을 즉시 얻으며, 자체 포격기능을 가지고 있고 인접한 채석장과 전략자원으로부터 높은 인접보너스를 받습니다.
''' '''
[image]
'''팔굼
(Palgum)'''
물레방앗간을 대체하는 바빌론 특유의 고대 도심부 시설입니다.
기존 물레방앗간보다 더 이른 시기에 건설 가능하며, 더 많은 추가 산출을 제공합니다.
단, 도시가 반드시 강에 인접해야 건설할 수 있습니다.
''' '''
[image]
'''
(Thành)'''
베트남 특유의 군사 목적용 특수지구입니다.
주둔지 특수지구를 대체합니다. 인접한 특수지구 당 +2의 문화 산출 보너스를 얻습니다.비행 기술 연구 이후 문화 산출량만큼 관광을 얻습니다.

[1] Removable Districts 모드를 사용하면 철거가 가능하다.[2] 전략 자원을 발견했다는 메시지가 뜨고 실제로 전략 자원 보유 개수도 올라가지만 정작 그 타일에 전략 자원 아이콘은 나타나지 않는 버그도 있는 듯하다.[3] 개척자에 포커싱하면 타일 색상으로 확인할 수 있다.[4] 특수지구 건설에 사용하는 것이 아니라, 특수지구를 건설하면 할 수 있는 프로젝트를 가속시킬 수 있다. 과학/금/문화 등과 함께 위인 점수를 주는 그것. 우주선 부품 제작 또한 여기에 해당되므로 후반엔 그야말로 노동자를 공돌이 갈아넣듯 갈아넣어 가속할 수 있다. 아즈텍이나 중국의 불가사의/특수지구 가속과는 달리 건설 횟수가 얼마나 남아 있든 건설자 하나가 그냥 통째로 소모된다.[5] 그런데 어차피 정복 위주 플레이를 하려면 무조건 대장군의 왕좌를 가는지라 좀 이해가 안 가는 패널티이기도 하다.[6] 과학 문화 신앙 금 생산력 중 도시국가 유형에 맞는 산출을[7] 비밀 결사 황금여명회 가입 시에만 발견 가능.[8] 몰려드는 폭풍 확장팩부터.[9] 원래대로라면 대학교가 있는 캠퍼스에서 공연하면 1000이 나와야 한다.[10] 비밀 결사 황금여명회 가입 시에만 발견 가능.[11] 파묵칼레의 인접 보너스 1 + 자연경관 기본 인접보너스가 따로 적용된다.[12] 보통 속도 기준[13] 기본 3신앙+2신앙. 총합 5신앙.[14] 건설자의 이동력 +2, 모든 민간 유닛을 신앙으로 구매 가능, 건설자와 개척자의 금/신앙 구매 비용 -30%[15] 비밀 결사 황금여명회 가입 시에만 발견 가능.[16] 게임 내 툴팁에서는 '개발되지 않은' 부분이 누락되어 있다.[17] 이는 특수지구 건물 가속 정책을 통해서도 알 수 있다. 항만은 홀로 주둔지와 함께 보너스를 받는다.[18] 특히 해안 무역선은 전작과 마찬가지로 수입이 두 배이기에 실제 기능상으로는 더 강력하다.[19] 비밀 결사 황금여명회 가입 시에만 발견 가능.[20] 강과 접한 변 숫자가 아니라 강에 인접했는지 아닌지만 따진다는 뜻이며, 하나의 타일에 다른 줄기의 두 개의 강이 지나는 경우도 마찬가지이다.[21] 몰려드는 폭풍 확장팩부터.[22] 건설자, 기념비 같은 거 계속 뽑을 수도 있고, 도시 국가 징병할 수도 있다. 생산력과 다르게 즉시 효과가 시작되는 것이 메리트이다.[23] 주택가와 함께 지구 수 제한에 카운트 자체가 되지 않는다.[24] 주택가와 함께 지구 수 제한에 카운트 자체가 되지 않는다.[25] 주택가와 함께 지구 수 제한에 카운트 자체가 되지 않는다.[26] 비밀 결사 황금여명회 가입 시에만 발견 가능.[27] 2016년 겨울 패치 이후 다른 공장의 효과와 중첩이 되지 않는다.[28] 비밀 결사 황금여명회 가입 시에만 발견 가능.[29] 물론 산출량으로 제공하는 문화도 쏠쏠하다. 문화 도시국가까지 있으면 금상천화.[30] 주둔지와 비행장의 색깔 차이는 각각 군사 중심 도시국가의 상징색인 빨간색과 자유 도시의 상징색인 빨간색의 차이라고 보면 된다.[31] 라그랑주라고 번역했어야 했다. 라그랑주 점에 레이저를 발사하는 인공위성을 올린다는 뜻이기 때문.[32] 철제 기술

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